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開幕 基本的な戦い方 ノエルの攻撃 ノエル側から見たライチ 開幕 バックステップかしゃがみガードで様子見が無難? 一通などは3Cで潰される。 基本的な戦い方 空対空は割とノエルのJA、JB、JCとも優秀だと思ってるんで 出来るだけJCを当てる『フリ』をする、JC>バックダッシュJCみたいに 当てる気は無い感じで これが逆にCHで当たれば美味しいし、スカっても構わない 大体こういう動きをしてると相手もジャンプしだすか対空6Aを取る様になるんで タイプを見て動きをシフトする 簡単に書くとノエルが ジャンプし出すなら2C(ちょっと危ない)や燕(割と安定)で切り返す 地上から攻めるなら2B 6A、6Bで足止め 割とノエル側の地上からの攻めは2C、3Cといった低姿勢攻撃になると思われる これはライチの6Bを空かすから なので2B(置く感じ)が機能する あと普通にD設置 即棒戻しをしても足止めになるので有効 ノエルの必殺技に関しては オプティックバレルはAバレルに注意、安易に飛び込むとアウト 見てから6BCHからワンコン、BやCバレルは空ダJCでCHからワンコン D系の技は中段(喰らったらD系全段食らう)と鉄山こう←へんかんできない に注意 棒無しの時は近距離ではノエル2A暴れを警戒、白or中、2Bor6Aの基本2択をかける 守る側に回る時はしゃがみガードで なぜならライチはノエルのBを空かすから、知ってるノエルは下段ガトか即中段技を振ってくる なので基本はバリア張りだけど2Aで暴れるポイントも重要になる 立ち回りは棒戻ししながら縦横無尽に駆け回るのが良いかとww あとはちゃんと基本でも良いのでコンボを決めて 起き攻め(燕〆 四風、国士など)をしてゲージがあればフンダンに使って って感じ ノエルに6Cコン見つかったからダメは上がってるけど ちゃんと牽制の読み合いは出来るから更なる対策を練ってきます 飛ばない 相手は空中の相手には強い。6A、JA、JBには勝てないと思ってもいい。 逆に空対地、地対地はそれほどでもないので基本的に地上戦。 牽制用のバレルは特定の位置にしか発生させられないため、 基本的にこちらより前の位置に置くように撃ってくることを意識。 ノエルの技が当たる位置で無闇に大振りな技は出さない方がいい。 相手のぶっぱD行動にかみ合って痛いコンボをもらう可能性が高い。 ノエルの攻撃 5Cまで立ちガード、5C見えたらしゃがみガード意識。 ノエルは立食らいへの打撃コンボが5D始動や 立のみ投げられるマズル始動でない限り基本的に激安。 痛めのコンボに行くには中段の6Bか、しゃがみ食らいでないと繋がらず 下段ではあるものの単発では遅くスキのある3C、くらいからしかまともにコンボがない。 適当なところからの2D中段もしゃがみorカウンター食らいしなければ繋げられない。 各種Dがヒットした場合は結構痛いが、避け部分があるとはいえ、 どれも攻撃発生自体が遅く、ライチは前面をカバーしてる燕返しで4D以外反撃できる。 裏に回ってくる技は反応しにくいけど相手も悪あがき。トドメの時は注意。 後はDで出せる技の性能を、よく使われるものだけでも覚えること、かな。 何もこっちのこと考えずD行動ぶっぱやバッタって来るノエルと、 きちんと考えてD行動をあまり使わず慎重に立ち回ってくるノエルで対処が かなり違うのでその辺りは速めに判断したいかも。 チェーンリボルバーはしゃがみガードを基本で チェーンリボルバー中は6Bの踵落としと2Dくらいしか中段無い上にモーションで即判断できる。 あとはアサルトスルーによる裏周りを頭に入れておけば、ガードは簡単。 5Dには注意 5Dの上半身無敵技はそこから3k超えるコンボがある。 安易にライチの5Bや5Cを振っているとノエルの餌食になる。 小ネタ。ノエルは5Bが一部つながらないキャラがいる。 聞いた限りではレイチェルがしゃがみ状態で完全にスカって、ライチがしゃがみ喰らいの時につながらない。 地対地でチェーンリボルバー以外ならしゃがみ位は基本安い。3C始動なら別だけど。 フェンリルにつながるルートがライチに対して少ないとも言える。 アサルトスルー(裏周り体当たり)なら直ガから確定で5Bが入る。 ノエル側から見たライチ 皆ライチの棒付きキック(リーチめっさ長いやつ)どうしてる? 相手の飛び込みと昇竜はKIAIでどうにでもなるが、あれだけは中間距離だと何も出来ん 色々考えと可能性をまとめてみたが安定行動が無いな 3C先出し→ ヒット時コンボ ガードされたらコンボ貰う。RCでフォロー可能。 入力遅れたらカウンターでコンボ貰う 5Dで潜る→ ガードされたら読み合い失敗したらコンボ貰う ヒット時はコンボ 入力遅れでカウンターコンボ貰う 低空ダッシュJC→ 読まれて昇竜でコンボ 空対空で落とされる。 ヒット時コンボ ガード時攻め継続 付き合わないのが一番だと思うよ 6B振ってくる相手なら結構楽なんじゃないかな? 6Bなんか先端当ての距離でしか振られなかったら何もできない 5Dも3Cも届かないからムリポ ライチのダッシュに3C合わせると大概スカるんだけど、なんか知ってる人いないかい? 地上で判定が強くリーチのある蹴りをふってヒットしたら端までコンボ 起き攻めに人形を呼んで中段と下段の2択を数回 ゲージがなければ棒の引き戻しを絡めて連携 飛び込みはめくり性能の高い蹴りやカウンターヒットすると横にふっとぶ棒 と判定の強いスカートみたいな攻撃(6Aで落せない) こちらが起き攻めにいくといい感じで昇竜で迎撃 たまにそれを読んで5Cからの大打撃で反撃 下手に飛び込むとDDの発生の早い地面からの飛び道具 やたらと画面を動き回って、棒が一緒に飛んできてよくわかりません 気がつくと棒に引っかかってやられている感じ 一番アドバイスを欲しいのは画面端からの起き攻めの脱出方法です ライチ対策 棒持ってるとき攻めれば相手は燕返さざるを得ない。 燕返しをガードして3Cor5Dからフルコン 適当に攻めるフリしてガード。燕来ないならそのままボコす。 と見せかけてたまーにやってくる燕返しを見事にガードして心を折る。 立ち回りはいつも通り、3C,6A,5D,2D等を適時ぶっぱなしとけばおk。 あと気分的に投げが多いので投げ抜け意識。 ノエルは攻め=立ち回り=受けどの状況でもリスクリターンは全く同じなので、 棒飛ばされて攻め込まれても気にしない。チャンスにも無理に攻め込まない。 ライチ6Bは読んで空ダからコンボ。見てから5Dも何とかできる?棒が手元から離れる状態になるので、6Bを出して完全に手元に戻るまで燕返しは出せなくなる。 これを利用するなら直ガしてダッシュや空ダから無理やり接近するのも一つの手だと思う。 2B 一通は2B読んで空ダ。直ガできたら空ダからなんとかできないかな? 燕返しは地上でガードできたらその場で5C(CH) 5Dor3C。空中ガード時は分からない。 後、ダッシュからのバリア緊急停止は多めにした方が事故は減ると思う。 ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。 5Bが来たら反応して6C一段目を直ガし、二段目までにフェンリルで割り込めるはず。5Dでもいけるならゲージ関係なくて強いんだが・・これは試してない。 また6C一段目>2C(3C?)に繋げることも多いので、これも一段目を直ガしたらジャンプしてしゃがみくらいからのコンボいけるはず。 まあ一段目キャンセルして一通に繋がれると何もできなくなるけど・・。 一通下段ならジャンプから空ダかコンボ。中段なら5Dか3C。上段ならダッシュからコンボ。 対策は一通りあるけどどれも対の選択肢があるからなんともいえない。 棒なし時っつーか棒投げられたらどうすればいいか全然ワカラン。 国士無双のジャンプからの空ダ中段と着地下段は、下 上のファジーでガードできる? ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。→× ライチは接近された時、棒有り時5B>5Cの連携をしてくる。→○ ダメージは燕返しガードからの5C 5D~が大半で、あとはチクチク ライチに画面端背負わされたらCAで逃げる画面端は危ない 遠距離でこっちはやることないから中距離まで距離を詰める 中遠距離でパンダさん撃つのはなるべくやめた方がいい横方向に長い牽制でカウンターを貰って痛い 中距離では基本しゃがみガード待ちでそこから牽制に合わせて5D、3C、低空ダで攻める ライチは中距離での中段があるんで注意する ライチ側は下方向に強い技を持ってないからこっちの対空はかなり機能する ライチの空中で下方向へ棒を設置するやつがあるが、そこからコンボされたことないから気にしない 空対空はよく負けてた 蹴りとか棒を振る奴でカウンターをよく貰ってた(これは俺が悪いんだと思う あと、低空ダッシュをすごい嫌がってた。 地味に対空技が難しいらしく、昇竜で落とすのが楽って言ってたからガードしながら飛んでいくと反撃できる? 最後に 棒を持ってないときは中段と投げをガシガシ使って攻めるべし うちのホームのライチは中距離ぐらいを維持して立ち回ってるんだが、距離の詰め方がいまいちorz 地対地の場合C?(棒を前に出して攻撃する)に対して5D振ったら持続が長いのか2回目の攻撃判定が丁度重なったのか分からないが、無敵が切れたところに当たってそっからコンボもって かれて…その距離だと3Cで潜って当てても追撃出来ないから起き攻めに行こうとするけど、昇竜or暴れがつらかった。それを読んで4Dをしたけど昇竜に食われることが結構あった。 後は空中から行くと昇竜で迎撃。空対空だと自分の場合JCをメインで使ってるんだが相手のJC?(棒を横に振るやつ)で一方的に負けてカウンターヒットでコンボ持ってかれて… ライチ戦すごく不利って感じはしないけど、他のキャラよりも1つ1つの行動のリスクが高く感じて個人的にはつらかった。 自分が感じたのはこのくらい。反確や5Dを狙えるポイント・距離の詰め方をみんなはどうしてるのかを聞きたかった。
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●まず2D 相手が振りそうなタイミング覚えて、出来ればみてから6A 2Dに6Aは確かに勝てるけど、その6Aはノエルの地上技に全く勝てないから 本当に1点読みでしか使えない しかしカルルの2Bや立ちCに勝てるノエルの行動を考えると ノエルの攻撃ってリーチ短い打点高いから2B立ちC振ってればほぼ勝てる 2Bの場合はカウンターすれば距離問わず3C繋がるからリターンも十分 立ちCは基本置きで使う感じでカウンター確信3Cでもしないとリターンないけど ダッシュ止めには十分機能してると思う それと2D見てから6Aは出来る出来ないの前に、 見てから6Aってことは様子見してる状態なわけで その時点で2D以外の攻撃ならガードしてもしょうがないってことだよね? 触られたくないし読みで6Aやけん制振るか逃げるか姉さんに頼るかするべきだと思うけどね それに対して様子見されたらこちらのバクステなどが通るから仕切り直し、 ダッシュがない分若干刺し合いはカルル側がめんどうかもしれないが。 ノエル2Dに見てから6Aとか無理過ぎるって人は 人にもよるけどやってくる連携大体決まってて、割と多いのがこの辺 2D>5B>バレル 2D>5A>6A> 2D>レイド 5Aやら6Aには直ガ5A レイドはガード後に反撃 他はバリア上いれっぱ これだけでノエルのリターンほとんどなくなるから割と2D使ってこなくなる それでも使ってくるなら一点読み6Aよりも、 滑空投げとかJA置いとくと他の行動にも機能して良いんじゃないかな 2Dガードしても、それ以降のD連携はヴィヴァーチェで逃げても振り向いて殴られることが多々。 バクステはくらい逃げになることがあるけど全然アリ。 ●立ち回り 6Aで飛び込みを基本的に落とせるので、姉を出して待機。 オプティックバレル時に姉を停止させつつ姉を歩かせる。 相手の姉を飛び越す空ダで、カルルに触れないくらいに カルルと姉の距離を少し大き目にとっておくと比較的安全。 かつ、5Cをガードさせて挟み込みに以降しやすい。全キャラに言えることだけど あとは、バレットレインがあまりにも発生が早いために、ステップ、バクステにささる。 6A対空ずらしの空ダバレットにも注意。 挟み込み時に、6Dを3Cのスライディングで抜けられるので注意。 読みでガードできたら壮絶なリターンを取れるので、3Cには常に気をつける。 具体的には、 2Aガード 5A 5B 6B 8D 様子見 2B~ 8Dでノエル2Dを潰しつつ、3Cを警戒できる。 よってくるノエルには2B、立ちC、6D、JB、8D、ブリオで追い返して ヒットからコンボにいけるようにする リボルバーは裏に回ってもサーチしてくるので 移動距離の短いAビバは相手の技によっては当たる場合があるね あと、相手が下段リボ振ってきたら当たるかと むやみに飛び込まず地面に張り付きながらたたかって 固められたら無理に割り込まない 姉を挟んでいない状況で飛び込まれたら大人しくビバで拒否 名前 コメント
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すばしっこくペースを作られがち。スライディングと空ダの2択を迫られる場が多くなるだろう ●開幕 バックダッシュJBが安定。そこから設置してるとダッシュで攻められがちなのでまずは牽制しておくこと スライディングは微ディレイB2B、3Cで勝て、2Dに負ける? ●牽制 スライディングがやっかいなのでしっかり対処すること B、2B、2C、J2C、でスライディングに勝て、Aロベで相打ちか負け。カボチャは低くて当たらず3CDは先に出したほうの勝ち 空ダA、Cには6A一択。ただしスライディングに負ける 適度にBを置いて牽制できればスライディングを抑えれるのでカボチャから攻められる ●立ち回り ある程度要塞を作れたら自分から攻める必要は無く、相手の飛び込みを狩ろう。 ゲオルグを置くだけで大分警戒が効く 空中から来ようとするので対空で落としやすくなるので暇が出来たらとりあえず置いとこう 空コン後はロベではなくカボチャ→カエル→2Dにするとカエル撒けるし追撃狩れるしスライディングも潰しやすくなるので色々おいしい これは全キャラに言えるが↑のコンボ後追撃しようとした敵にカボチャがヒットした場合着地6CDで運びながらさらにカエルもヒットしてくれる 風ゲージと相談して状況で変えよう 相手の2D(しきしきビーム、山なりに飛ぶ中段技)をガード出来れば確反だがスプリングブレイド(無敵技)で防ごうとするので、そこは読みあい 途中のリボルバーは直ガ2Bや2Cで分からせる ゲージがある時に跳ねたらバレットレインがくる可能性があるので注意。 ガード出来たらトールで画面端に行きやすいのでダッシュ→バーデンで狩れるかも?(未確認、要検証) 390 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 11 16 45 ID RorDmcvoO ノエル戦はダッシュ2Bで色々勝てるよ、2B>立ちBに繋いで立ち食らい・屈食らいを確認してコンボでダメージ取ればリターン勝ちできるよ 相手がこっちの2Bを潰すような選択肢をぶつけてきても、6Aや6Bでジャンケンにできるから刺し合いはその3種類で良いと思う カボチャ生成は射出の発生を考えれば見てからダッシュで潰せるものじゃないから ノエルのバクステ見てからカボチャ生成はノーリスクだし、それさえできれば展開良くなるからお薦め でもまぁ、立ちっぱなしや上入れっぱなしやガーキャンに気を配らなきゃいけないのは面倒だよねw
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ノエル 開幕 5Cor下がる行動 5Cはリスク高めです 端端より、若干近い距離を維持します サマナーはできるだけ控えめな意識 相手の地上ダッシュには5Cが、かなり有効です スライディング、低空ダッシュ以外に勝てます 地上戦を嫌がった所を2DDで、ダメージを取ったりの繰り返しです スパイク貯めなしが先端で当たる位置で、5DD>スパイク貯めなし、とやると オプティックと相打ち以上になる事が多く、ダメージ大幅勝ちができたり、コンボいけたりします 後オプティックモーション狙えるなら、ノエルの位置みて オプティックの判定が出ない所までダッシュして5Dとかも混ぜると 効果的 毎回は無理ですけど、たまになら狙えるレベルですので やるべき事の一つです 相手のチェーンリボルバーやスライディングですが 絶対に付き合わないこと 下がる行動をして確定ダメージを取っていきます アサルトスルーですが、直ガー狙ってください その後5B6Bの地上コンボで、ダメージとゲージ回収 くらってもノーマルなら吹っ飛ぶだけなので リスクに比べて、リターンがでかいです 5B始動なのでゲージはいてダメージ取りに行くのもあり 相手に50%たまった+こちらの体力が少ない場合 地対地では、サマナーは禁止してください 色々確定してしまいます 体力ある場合には50%を吐かせるという意味で無理をしても大丈夫です 50%たまるまでは、楽なのですが 50%たまってからが、急にしんどくなるので やってて緊張感の変化が激しいキャラです もしできるのであれば、体力計算もして欲しい相手 相手にバーストがないのであれば 体力ゲージが黄色の状態から、倒しきれる始動を当てる事を意識 体力がオレンジゲージになってしまって ジリ貧状態だと、ゲージがたまり、めんどくさくなります ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ノエル側が本当に厳しそうですね 相手の着地に対空気味のタイミングで技を重ねるか 投げを重ねるかすると面白かった 6A を出すと相手が地上で技振ってると発生フレームで勝ったり ガードさせたりできる 地上投げすると相手の着地5Dでこちらの6Aをすかす行動に勝てる それとこちらの体力が1000ほどになって 相手に50%あればこっちの4Dにフェンリルでしぼん 空投げ抜けをした(された)際にJ2Dは相手の空ダAに負け タイミングずらしクレは5Dに負けるから振らないで着地する あと座安君にパルサーはダメだ 一回しか出してないのにそこ潰された時は完全にわからされた 禁止 この方は開幕から結構バリア貼ってたので 当たらないだろうなーと思いました っていうか一ラウンド目チェイサーガードさせた後 ど密着でDボタン押してるってなんなんだww そりゃ投げられますわなw ラッキーな事にノエルと位置交代し 画面端 クレで落とした後に相手が前受身してる+自分はチェイサーを 打ってたので端は終了です 下がったら殴られてました ノエル対策・・・ うーん、自分から積極的なサマナーはうたないことくらいしか 意識してませんね 後は他のキャラと対戦するときよりかは幾分動きを多めにするくらいですか あとスパイクためなしがギリギリ届く間合いでおもむろにうったり オプティックにかなり勝てるので使ってます
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 地上戦はバレット優位、空中戦はノエル優位 相手の飛び込みを対空でしっかり落としていければこちらのペースで動ける相手 ただし機動力は高いため、バーナーを使う機会はあまり無いかと思われる チェーンリボルバーはシアで割り込めるが、相手も4Dなどで対応可能 2Bが機能する相手だが、2Cを置かれると負ける 今回のノエルはC攻撃の判定が軒並み強いので注意 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 お互いにやることは飛び道具を撒くくらい ちょうど端と端の位置でオプティックバレルが当たるので注意 バーナー出来なくもないが、ダッシュから潰されることも多い [部分編集] 【中距離】 ステップからの2Bがちょうど刺さる程度の距離 ノエルのリーチは短いため、こちらが有利に立ち回れる [部分編集] 【近距離】 お互いにメイン距離 相手の切り返しは乏しいので、こちらから触れたのであれば強気に固めていく 逆に相手に触られてしまった場合は早めに仕切りなおしたい [部分編集] 【空対空】 基本的には付き合わない方が良い位置 相手のJAとJCが非常に機能する そこからJDに繋げられて地上コンボが始まってしまうと更に状況悪化 ヒート上昇時のJDや、相手下り際のJC等は有効か [部分編集] 【地対空】 6B対空で安定か JDでの対空ずらしには注意 [部分編集] 【空対地】 相手の対空手段は6Aがメインか 当たればコンボは痛いが、判定や発生はそこまで優秀な部類でもない 基本の対空ずらし等を織り交ぜて攻める [部分編集] 【起き攻め】 ゲージ技のフェンリルを使われない限りは安心して起き攻め出来る 前作まで猛威を振るったチェーンリボルバー4Dは体と弾属性無敵しかないので、J攻撃や下段で何の問題も無く潰せる [部分編集] 【被起き攻め】 CRでの下段に注意 シアは4Dで空かされる [部分編集] 【固め】 5B 5Cはチェーンリボルバー4Dで割り込まれるので、5B jcなどで的を絞らせない フェンリルで割り込まれても安いので強気に攻めてよし (バレットスレPart5 528) 様子見多めで固めればD暴れにJDが刺さる(H1以上) (バレットスレPart5 532) [部分編集] 【被固め】 注意すべきは6B、3C、チェーンリボルバー6B、6Dあたり 非チェーンリボルバー時は基本立ちガードで3C見てからしゃがむのが安定か マズルはどうしよう。どうしたら良い? チェーンリボルバーはシアで大体潰せるが、たまに4Dとかち合ったりすると地獄が見える [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 こちらに触れてもいないのにチェーンで踊るノエルはH1以上のJDで面白いように捕まえられる フェンリルの一段目の判定は足下付近にしかないため、タイミング良く6Dを出せば一方的に勝てます 画面端の起き攻め時に相手がゲージを100持ってる場合等で狙ってみて下さい -- (名無しさん) 2013-11-21 17 24 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り通常 対D擦り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 通常 ノエルの5AはCTに比べれば弱体だが相変わらず擦ってくるので直ガポイント。 5C,2C,3Cと各種DにはB剣,B風がかなりプレッシャーになるようなので見せておくと吉 対D擦り D連携自体にも様々な無敵があるのだが、基本はB風でGPカウンター。 牽制 対空 空対空は基本的にノエル側に分がある。 かといって2Cを読まれるとJDやJ4Dを貰う。 適度に2CやA槍、昇りJAJBなどであまり空中戦には付き合わないことが大事か? 知識・メモ 確定反撃 3C 2B(ch) 直ガ 3C アサルトスルー 直ガ5B スプリングレイド 5C (最速だとカウンターだか空中),6C フェンリル ダッシュ5C(ch),最短2Dを入れても可能 3C……ガードしてすぐ5Bを振ると空振りするので注意。 硬直後半5Fは低姿勢ではないのでダッシュで距離を詰めて5B、D風で反撃するのが理想。 安定を取りたいのならA閃~ スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsノエル 基本立ち回り 良くも悪くもドライブへの対応力が鍵。 ノエル側から攻めてきたところをうまく潰していくのが良い。 ノエルのJCがやたらと強く、JDやJ4Dでのタイミングずらしもあるので空中戦を挑むのは無謀。 無理に飛んだノエルを見てから落とそうとせず、先読みでJAを置いておくかノエルが空中行動を使い切って着地する際を狩りにいくことを意識しよう。困ったらCIDに頼るのも悪くない。 こちらのダッシュ5Bに対してノエル側は1F目から体属性無敵のついた4Dを出してくる。 これに対しては様子見して盆踊りの終わり際を狙うのが安定。 脚属性や頭属性に対する無敵はないので、空ダJCやダッシュ2Bで潰しにいくのも良い。ただし、ノエル自身が後退するという4Dの性質上、間合い調整を誤ると空振りしやすいので注意。 脚属性無敵が有り攻撃範囲が広い2Dもしばしば置かれる。 この技もなるべく様子見からの硬直狙いが良い。 こちらが様子見多めにしているとノエル側も素早いダッシュを駆使して強気に踏み込んでくるようになるので、 そこで初めて5Bや5Cでの牽制がいつも通りに機能するようになる。 攻め込むことができたら 1F目から体属性と弾属性に対する無敵がつき、後退する性質上こちらのスカしやすい4Dを使った割り込みが怖い。 暴れ潰しに2B・6D・2Dを見せていこう。ゲージがあればGHrcも強い。 4Dというコマンド性質上、一瞬立たなければいけないため2B・3C・6C・2Dといった下段を多く連係に組むのも効果的。 攻め込まれたら ドライブ中の6Bと6Dは非常に見切りづらい中下段二択であり、中段の6Bと立ちガ不可を崩すマズルフリッターによる非常に太い二択もあるので密着距離で攻められていると危険。 直ガCIDや入れっぱ、バクステ、バリアなどでうまく散らして早急に拒否していきたい。 めくり兼固め直しのアサルトスルーはできれば直ガ。 無理なら2Bなどで暴れれば十分間に合うのでそれでも良い。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 219 :名無しさん:2013/02/02(土) 20 26 21 ID wtiHeMiA0 ノエル対策を教えてください D踊りの対処ができません 220 :名無しさん:2013/02/02(土) 21 12 49 ID fKKqiGgw0 219 D踊りって主に4Dかな 相手としてはこっちは横押し強いからこっちが走ったら4D置いてリターン取りたかったりするから おもむろにダッシュ低ダからJC置いたりして4Dにリスクあるって教えればいいんじゃないかな 相手が空対空や対空する様になったらダッシュバリガやダッシュから各種ジャンプして様子見とか混ぜて読み合いしていけばいいんじゃないかな あと適当に踊ったあとのアサルトスルーはきちんと直ガするか昇竜で狩らないと 調子に乗って延々とアサルトスルーで有利フレ取られ続けるよ 地元には画面見ないで踊るノエルしかいないからこれくらいしか俺からは言えない・・・ 221 :名無しさん:2013/02/02(土) 21 30 37 ID Ii5SmCxw0 俺はあまえた踊りノエルには常に5DDSで起き攻めしてるな 4DでDSすかしてくる人いるけどDSdcから反確、 4DアサルトスルーでDSすかして位置入れ替えしてくる人は5D>DSで止めると目の前でアサルトスルーしてる馬鹿が見れる。 うまい踊りノエル使いにあったことがないからいまのところこれで勝ててしまう。 222 :名無しさん:2013/02/02(土) 21 47 11 ID fKKqiGgw0 DSって2Dで狩られない? あと読まれてたら低ダJDとか 常に5D DSだけでってのは本当にそのノエル使いがアレなだけかとw 223 :名無しさん:2013/02/02(土) 22 34 12 ID 8vgl1AzU0 そもそも6bは最初の立ちあがるフレームもいれてあの全体フレームなわけで、立ってから似たような下段出せる時点で人の反応の限界ギリギリ、遅延も含めるとガードが不可能なわけだが。6b君頭悪すぎワロタ 224 :名無しさん:2013/02/02(土) 23 21 21 ID j2TzeahM0 起き上がりに盆踊りしてくるノエルには6C重ねが有効とか聞いたことあるけどどうなんだろ 俺も地元に連戦してくれるノエル使いが全然いなくてろくなこと試せないから困る 弱体化したとは言え、ひたすら盆踊りして1勝拾おうとしてくるスタイルのノエルは相変わらずめんどくさいわw 立ち回りで踊ってくる奴は一生スカ確狙いのガン待ちが正解だよね? 225 :名無しさん:2013/02/02(土) 23 35 34 ID fKKqiGgw0 意外とポッと忘れた頃に生BS出すのも有効かなぁ 固め中が定石だけど意外と立ち回りで振られると反応できないかも 226 :名無しさん:2013/02/02(土) 23 45 26 ID IBcQedl6O ノエルにおき攻めで6Aとか立ち回りはB封印で5Cとかあったけど、今もそう? 227 :名無しさん:2013/02/03(日) 00 00 22 ID ZFKXhkEQ0 222 常に、って書くと語弊があったなw 5D1 DS、5D2 DS 5D1 CT、5D1 GH 混ぜててGH、CTがちょいちょいカウンタしてるから2D振ろうとしてたのかもw まあ踊りに対処できない、ってことなんで参考にでもなればと 遠くで踊ってるのは踊りが終わるまで見といて硬直に刺すのが安定と思われ 228 :名無しさん:2013/02/03(日) 00 29 52 ID AU53LO060 ノエル側としては、それなりにリーチのある空中技を振られながら待たれると割と困る 4Dの頭無敵無くなったし、踊り狂ってるだけなら分からせてあげるといいよ 後は2Dの仕様変更もあって下段をしっかり刺されると辛いかな 229 :名無しさん:2013/02/03(日) 00 30 12 ID jrXDuNcU0 224 今回2Dが遅くなったから6Cしとけば4Dにも2Dにも勝てるけど そのあとの選択肢が強くはないから 4D無敵発生が1Fからじゃない今回は素直にビタ重ね5Bでいいと思う 226 今確か4Dの無敵が1Fからじゃないから 持続長い5Bとかなら全然大丈夫なはず 立ち回りで5C振っても4Dが体弾無敵だから結局4D置かれてたら負けるよ 本当に先端だったらお互い空振りかな ダッシュして様子見して遠くで踊ってたら5C刺す感じで 227 あぁなるほどw 他の選択肢もあるなら全然ありな行動だよね あと相手が起き上がる直前にしゃがんで見せて 起き上がりに5B重ねたら結構カウンタッしてくれたりするはず 少なくとも地元のノエルはだけどw 230 :名無しさん:2013/02/03(日) 00 32 57 ID D/ld0hTw0 ノエル使われだけど、今作のノエルは空中技をスカせるDが6Dしかないから、上から攻めるのが有効だよ。 4Dで勝てるのは5B、5Cくらいで、GHもBSもJCですら見事にカウンターする。6A弱体化で対空も弱くなってるし。 2Dの1F脚無敵は相変わらずだけど、すっ飛んでくから近くなら当たらない。だから下段重ねもかなり有効。 JAだけは厄介だから、あんまりバッタし過ぎるのはよくないけどね。ダッシュ2BとジャンプJCで攻めるのがいいかな。 (遠めバックJCがほぼ対処不可なのだけは流石に黙っておくか・・・) 232 :名無しさん:2013/02/03(日) 00 50 54 ID AU53LO060 230 遠めバックJCは本当に困るw 後は今回、チェーン派生中にも無敵が付いた事に注意するぐらいかな 下手に割り込むと派生4Dに潰される それと、アサルトは直ガどころか通常ガードでノエル不利だったような 233 :名無しさん:2013/02/03(日) 00 57 13 ID BRiOTn.M0 アサルト読んだら2Bで暴れてるんだが2B先端CHであんまりうまみないから もうちょいいい暴れないかなとか対策乞食 236 :名無しさん:2013/02/03(日) 01 27 26 ID D/ld0hTw0 読めてるなら2Cじゃないかな。アサルトは裏回った後タックル前に無敵切れるから、タイミング合わせれば2Cの裏側の判定に引っ掛けられる。 でも他の択に負けるから、おとなしく飛び逃げするのが安定だと思うよ。狩る手段ほぼ無いし。 576 :名無しさん:2013/02/19(火) 04 21 22 ID sHT0lrHQO ノエルのチェーンぶんぶんに狩られました…起き攻めでチェーンをスカされたり立ち回りでBやC、HFをスカされたり…対処方教えてください 空対空でJCされるのもなにげにキツイです 577 :名無しさん:2013/02/19(火) 05 57 24 ID 6b/StJE20 Dで近付いてくるのは離れて無視、中下見えないならD系に合わせて昇竜,4Dには負ける D系の終わった後にガンダッシュ立ちB hf締めで起き攻めする時は暴れ警戒で様子見混ぜる 起き攻めは2Bでフェンリル以外に勝つ 空対空は控えめに、やるなら先だしja 地上牽制は相手が先出ししてない限り負けないのでフェイントかけて透かす 578 :名無しさん:2013/02/19(火) 06 01 26 ID 6b/StJE20 あと相手がD暴れしなくなるまで昇龍でわからせるのが楽 579 :名無しさん:2013/02/19(火) 06 42 31 ID sHT0lrHQO アドバイスありがとうございます! 一つ質問なのですが起き攻めで2Bは有効なのですしょうか?D系統、特に2Dあたりでスカされそうなのですが… 580 :名無しさん:2013/02/19(火) 07 07 10 ID UIUtjmgE0 ノエル空対空強くね?登りJAでも負ける時あってかなり辛い。 D系統はガードしたら直ガしなかても昇竜で割れたよね? 582 :名無しさん:2013/02/19(火) 07 52 11 ID 6b/StJE20 しっかり重なってれば移行に刺さる 今回のノエルは起き攻めで深めの下段を透かすのは無理 586 :名無しさん:2013/02/19(火) 17 52 32 ID Afti6fFA0 584 ノエル使われだけど、今回の2Dは起き上がりに使うような技じゃないよ そして他のD系統に足下無敵は無いから、下段はかなり有効な択 チェーン中はディバイダーでいくらでも割り込めるけど、今回から中継技にも無敵付いたから、毎度割り込んでたら4Dされるかも 582 :名無しさん:2013/02/19(火) 07 52 11 ID 6b/StJE20 しっかり重なってれば移行に刺さる 今回のノエルは起き攻めで深めの下段を透かすのは無理 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 150 :名無しさん:2013/03/31(日) 00 02 16 ID 89Cjj.lo0 キャラ対策の話題ってここでいいのかな? ノエル戦について質問があります。 被固め中に相手の6B、cr6Bをガードした後って何か確定で入る反撃って無いんでしょうか?もしくは、相手のターンを終わらせる手段は無いでしょうか? ガードしてもその後のリボルバーアクションで距離を離されてしまい、仕切りなおしみたいになって口惜しいです! あと、相手を画面端に追い込んだ時、相手の4Dを読んだらダッシュ6Cからのコンボを入れてるんですが、もっといい対処の仕方ってありますかね? 151 :名無しさん:2013/03/31(日) 00 26 48 ID MK.D8sjU0 6Bに限ってはないですな。読み切ってその後を潰す選択をするしかない。 でも6Bガードされた時点でノエル側が不利だから何かしらするはず。 何もしないと思うなら触りに行けばいいと思いました。 152 :名無しさん:2013/03/31(日) 00 49 52 ID hOHv5z060 この前試したけど6B 5Dがほぼ入れ込みじゃなきゃ繋がんないから直ガCID見せるべきだと思う 1回見せる価値はある 153 :名無しさん:2013/03/31(日) 09 41 25 ID pC8BiuxQ0 6Bガード後2Aで割れるよ。 ノエルが6B後に出せるのは、各種Dと3Cのみ。 2Dだったら遥か向こうへすっ飛んでくし、他なら2Aは避けられない。 通常ガードでノエル側が4F不利だから、直ガできればノーキャンセルでも2A確定。 直ガできなくても、とりあえずターンを奪うことはできるハズ。 154 :名無しさん:2013/03/31(日) 09 53 04 ID pC8BiuxQ0 必殺技キャンセル忘れてた・・・ まあチャンバーは発生前に潰せるし、マズルは当たらないから心配ないとは思うけど。 ディレイフェンリルとかされたら負けるけど、んな事するくらいならラピるだろうし。 あと、チェーン6Bガード後だと2Aも安定とは言えない。 チェーン2Dは前作みたいに少ししか飛ばないから、こいつで狩られる可能性がある。 レイドも全身無敵だから暴れ潰しになるし、CIDも4Dに負けるし、安定行動はないと思う。 ただ、昇竜を狩る手段は4Dしかないから、読まれない程度に振る分にはCIDが有効じゃないかな。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 125 :名無しさん:2013/06/11(火) 21 48 43 ID x4KDjzDc0 既出かもしれないけど固め中のノエルの割り込み4Dに対してラグナの6D打つと潰すことできるんだな ノエルと戦ってきたけど結構役に立ったわ。後、2Bでも潰せた(確か起き上がり4Dを潰してた)から役に立つかもしれないです 126 :名無しさん:2013/06/11(火) 21 52 03 ID wFfEnmNc0 お、おぅ 127 :名無しさん:2013/06/11(火) 22 35 06 ID 4bRCRbAE0 せ、せやな 128 :名無しさん:2013/06/11(火) 22 45 19 ID SI1VYf9Y0 地元にノエル使いいないから聞きたいんだけど、今作も6C機能する?ノエル2Dと4D両方潰せるからEXではかなり重宝したのだけど・・・ 129 :名無しさん:2013/06/11(火) 22 59 53 ID x4KDjzDc0 まあ微妙か・・・いつもノエル戦4Dで暴れられて負けてたから使えるかと思ったけど 4D対策って何か他にありませんか? 130 :名無しさん:2013/06/11(火) 23 18 33 ID AbrSq.Lk0 129 お前みんなが呆れてる理由わかってる? アホなお前は4Dの属性も知らずに見当はずれは考察してるからだ 131 :名無しさん:2013/06/12(水) 00 59 24 ID tmyC2mks0 今作ノエルにはほぼ負けないな。 6C、6D、2D、BSあたりで固めてれば勝手に死んでくノエルの多いこと多いこと。 たまにいる強いノエルは立ち回りと荒らし方が上手い人が多い気がする。 132 :名無しさん:2013/06/12(水) 01 47 00 ID KLzuySQ.O つまりノエ逆択の要4Dは体属性攻撃に対してのみ1fから無敵であり、他属性例えば頭属性のラグナ6Dや、足元属性のラグナ2Bに対しては無敵がないのでカウンターヒットするということですね先生 ついでに言うと4Dは投げ無敵もないので投げ重ねも効果があるけれどもそれに対してはリバサ2D(選択肢として)やリバサJDと言った他の逆択が存在するので注意した方がいい なお基本全てのJ攻撃には頭属性がついています 対空技に用いられる技のほとんどが発生後まもなくして頭属性無敵を帯びるため対空として機能するのですラグナ6Aがその例です 148 :名無しさん:2013/06/12(水) 21 39 53 ID tmyC2mks0 132 ノエル2Dに投げ無敵は無いよ。 空中移行に5Fかかるから、2F以上有利取れていれば投げで勝てる。 狙えるのは主に起き攻めの時かな。あと今話題のDSdc後とかも。 4DあるからノエルにDSはあまり撃ちたくないが・・・ 149 :名無しさん:2013/06/12(水) 22 16 21 ID Pc9E//CQ0 DSdcの後例えば端で投げ間合いになっても紫投げになるんじゃ。 空中移行5Fってことは緑投げにしようとしたら2Dでノエルはすっ飛んでいくけれど当たらずにノエル端脱出てな具合になる? てか本当にノエル4D頭無敵ないのかよ・・・BSが4Dに負けたのは記憶違いか・・・ 150 :名無しさん:2013/06/12(水) 22 20 01 ID h3riatVQ0 頭無敵なくても判定は糞強いから出掛かり潰さなきゃそりゃ負けるよ 156 :名無しさん:2013/06/13(木) 10 31 30 ID Bchkn60Q0 149 ああごめん、ノエル2Dは5F目から空中判定だった。 2Fじゃ投げ間に合わないね。頭上をすっ飛んでいかれると思う。 最速だと紫だけど、2D擦ってたらスローカウンターで投げられると思ってたんだけどな・・・ 自分が相手したノエルが最速入力できないヘタクソだっただけか・・・ 158 :名無しさん:2013/06/13(木) 14 17 14 ID NDfwSFrw0 156 リバサ2D自体あんまりされないから考察はあんまりしなくてもいいかもですね 390 :名無しさん:2013/07/04(木) 19 47 47 ID UT0GjKb.0 jDで攻めてくるノエルはどうするのが正解? 391 :名無しさん:2013/07/04(木) 20 45 34 ID gHUt/CVo0 直ガディバイダー 392 :名無しさん:2013/07/04(木) 20 51 39 ID SXY/PrDs0 391 4Dの無敵前に攻撃刺せんのそれ? 普通にガードして2Aでいいんじゃないの レイドに負けるけどそこは相手もリスク背負ってんだから読み合いでしょ ゲージないのにそんなことやってくるノエルにはガードしてわからせる 393 :名無しさん:2013/07/04(木) 21 19 59 ID B6A8sHAk0 むしろ直ガCIDより早く地上に降りてD派生できるの? 394 :名無しさん:2013/07/04(木) 21 31 44 ID uTNWS1.c0 ノエルのjdにはタイミング合わせて5dすると落とせる事が多い とくに画面端で5d空中くらいしてくれると そこから4kとれておいしい 395 :名無しさん:2013/07/04(木) 21 41 33 ID oNcM6/Ys0 中央ならCIDだしても裏回っちゃうんじゃないの 396 :名無しさん:2013/07/04(木) 22 21 13 ID IW2BvRkY0 ノエルJDはガードすれば、どんなに低空でも派生前に確反取れるよ。 ガードしたくないなら6Aで勝てるけど、タイミング難しいからオススメしない。 低ダ通されそうな距離では迂闊に地上牽制振らない方がいいかもね。 397 :名無しさん:2013/07/04(木) 23 25 12 ID zSNaJMiw0 ノエルJDとIDが相殺してびっくりしたことはある
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】
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かなり辛い組み合わせ しっかり直ガをして、反撃ポイントを確実に見極めたい 要注意技 6B・2D・リボルバー中の6Bが中段、3Cは低姿勢下段、6Aは上半身無敵空ガ不可の対空 玖式マズルフリッター(214A)は立ち状態をつかむコマ投げ 霊銃フェンリルが出始めから無敵 50%あるときはぶっぱバレットレインに注意 ガードしても相手は空中行動可能なのでリスクを負わせることができない 各種C(6C1段目以外)、各種Dはスレッジで無効化できる ただし5D、4Dなどには注意 チェーンリボルバー連携はよく見てから投げ、スレッジ、暴れで割る バクステでスカすこともできる オプティックバレルは見てからスパークを ただし自分と重なった時に出すと相打ちになるので注意 屈食らいコンボがかなりの火力なので中段は見きれるように 立ち限定コンボあり A B C jc JAJBJC A 6A jc JAJB jc JBJC 236C JA粘着にめげない 多段のJ攻撃は中段じゃないから着地にジェネがやりやすい
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